Vampire

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Message par Daezur le Lun 15 Sep 2014 - 18:24

Les Vampires

Les particularités des vampires

(Particularités des personnages-joueurs vampires)

Toutes les cultures humaines contiennent des vampires dans leur mythologie (et probablement dans leur population), leur attribuant autant de pouvoirs extravagants que de faiblesses éhontées.

Ces récits servent à merveilleux les Damnés, qui n’hésitent pas à les alimenter car cela jette un voile de mystère et de confusion sur leur attributs réels, les rendant plus difficiles encore à identifier. Ainsi, et malgré ce que certains jureraient, un vampire a un reflet dans le miroir, n’est pas dérangé par l’ail ni l’argent, entre où il veut sans y être invité, …

Certains contes ont cependant un fond de vérité : les vampires ont besoin de se nourrir de sang, ne supportent pas la lumière (mais pas au point qu’elle leur apporte une destruction immédiate), sont mal à l’aise dans les lieux sacrés, …

Certains vampires ont une histoire dans les Monts Brumeux.

Attributs physiques et physiologiques

Un Vampire a globalement la même apparence physique que l’humain qu’il était au moment de son passage en tant que mort-vivant. Sa peau est cependant plus pâle que de son vivant et ses cheveux ne poussent plus ; s’ils sont coupés, ils repoussent en l’espace de quelques nuits. Les deux canines supérieures s’allongent à la manière de petits crocs mais peuvent se rétracter au besoin. En outre, son corps est froid et il n’a pas de pouls.

Ils ne tombent jamais malade, sont plus forts et plus agiles que de leur vivant et ne souffrent pas de la fatigue physique, mais peuvent ressentir une forme de langueur. Leurs blessures guérissent beaucoup plus rapidement qu’un mortel, à l’exception de certaines blessures qui prennent plus de temps, comme les brûlures. Pour se reposer, un vampire s’allonge dans un cercueil ; en cas de nécessité il peut se creuser un trou dans la terre pour y chercher un peu de répit.

Les vampires sont théoriquement immortels, comme si leur nature nécromantique avait pour fonction de préserver leur enveloppe charnelle contre les ravages du temps et les altérations physiques (blessures, coupe de cheveux, …).

Caractéristique la plus célèbre, ils ont besoin de boire du sang pour survivre. Le sang humain est le plus nourrissant, mais ils peuvent aussi se repaître du sang d’animaux, évitant cependant les sujets morts : ce dernier, en cas d’ingestion, est vomi avec force bruits.
Dans les Monts Brumeux, les vampires ont découvert d’autres races auprès desquelles il était possible de s’abreuver. Dans l’ensemble, le sang d’une autre race intelligente est aussi nourrissant que celui d’un humain, mais la saveur peut largement différer, créant une échelle de préférence qui varie d’un individu à l’autre.

La sensibilité à la lumière est un trait commun à presque toutes les mythologies concernant les vampires, mais son vrai degré d’intensité est souvent méconnu. Dans les faits, un vampire exposé à la lumière ne s’embrase pas et n’est pas instantanément réduit en cendres. Par contre, les rayons du soleil un effet réel et tangible sur lui. A titre de comparaison, un vampire sous le soleil est comme un humain nu au milieu d’une blizzard arctique ; le corps est violemment maltraité, l’endurance drainée, les pensées deviennent confuses dans la cacophonie de sensations douloureuses,...

L’exposition à la lumière de la journée n’est donc pas impossible – notamment afin de "prouver" à des sceptiques que l’on est un simple humain - mais tout vampire sait d’instinct qu’une durée prolongée lui fait courir d’énormes risques. Pour cause, un vampire trop maltraité par le soleil finira par s’évanouir et, effectivement, prendre feu pour ne laisser qu’un tas de cendres. La seule différence avec la plupart des légendes est que le procédé se compte en minutes et non en secondes.

Enfin, les vampires se trouvent mal à l’aise dans les lieux sacrés, connaissant notamment des sensations désagréables comparables à une impression d’étouffement. Les symboles religieux eux-mêmes ne les dérangent pas mais, brandis par un individu porteur d’une foi appuyée, ils deviennent un moyen de les faire reculer.


Vivre la condition vampirique

Le prix de la non-vie est élevé, comme l'apprennent parfois les romantiques naïfs attirés par le mythe du vampire. Un vampire se retrouve enchaîné au monde tout en étant condamné à ne plus jamais en faire partie.

Dans le détail, le passage à la condition vampirique s’accompagne de profondes altérations mentales. Le nouveau vampire se détache des passions communes de ce monde, devenant insensible à la brise du vent sur le visage, le contact d’un être cher, l’émotion en assistant à la naissance d’un enfant, etc. Un vampire est un monstre d’égoïsme incapable d’empathie et d’affection. Il ne s’agit pas là d’un choix mais d’une impossibilité réelle, ce qui provoque souvent le désespoir aux nouveaux vampires quand il s’en rendent enfin compte.

Cela ne signifie pas qu’un vampire est automatiquement maléfique ou incapable de faire le bien : ces moteurs de réflexion ne sont plus basés sur des ressentis mais se retrouvent intellectualisés ; ce mode de pensée, inhumain, fait presque figure d’espérance de vie pour un vampire, nombre d’entre eux finissant par devenir fou de vivre une existence vide de sens.

La psyché d’un damné fonctionne avec des idéaux ou des objectifs à long terme. L’ancienne personnalité de mortel a bien sûr une influence : on dit que les reliefs de caractères subsistent après le passage à l’état vampirique et qu’ils ont tendance à être plus aigus au fil du temps.

Par exemple, pour se distraire de l’éternité qui l’attend, un vampire qui de son vivant était très paternel pourrait se consacrer à suivre l’évolution de la famille mortelle de sa naissance. Il surveillerai les descendants, puis leurs descendants après eux,… en jouant un rôle secondaire, que ce soit en les observant sans se faire repérer ou en jouant un oncle lointain.

En tant qu’humain, l’individu était proche affectivement des siens et voulait protéger sa famille car il en aimait chaque membre. Vampire, ce même individu utilise la survie de sa famille comme une justification de son existence, sans chercher à en retirer de l’affectif sinon la satisfaction de savoir qu’il agit tel que cela « devrait être » pour lui. L’idée de famille ne correspond en aucun cas à une recherche d’une quelconque mortalité perdue (il connait déjà la réponse, négative), non plus que de s’attacher à des individus en particulier (vu qu’il en est incapable). Ainsi, ce vampire veillerait à distance sur sa famille sans chercher à se faire connaître d’elle – ou à couvert et afin de mieux apporter son aide – et un décès en son sein, tant qu’il ne remet pas en cause la survie de l’arbre généalogique, n’est pour lui qu’un détail. L’individu ne compte pas, seulement la fonction qu’il occupait dans l’idée de famille du vampire.

Ces principes qui régissent l’existence d’un vampire peuvent durer un temps indéfini ou n’être l’affaire que de quelques années : l’important est que le vampire, dans le gris de son existence dénuées de passion, se rattache à des objectifs à long terme, indépendamment des aléas mortels et des émotions humaines comme la compassion ou la dignité.

La seule chose à laquelle aucun vampire n’est insensible est le sang. Ce liquide chaud fait office d’ambroisie nécessaire à la survie et beaucoup de Damnés s’y abandonnent à divers degrés, de la petite gourmandise de quelques gorgées supplémentaires aux terrifiantes orgies de mort. Le sang représente la tentation quotidienne et ultime à la fois d’un vampire, la coloration rouge d’une existence sans couleur, la chaude palpitation d’une veine qui anime leur monde froid et figé.

Ainsi, la réalité d’un vampire est vidée d’émotions, uniquement motivée par la soif de sang en guise d’instinct et des principes ou idéaux impersonnels pour ceux qui ont la chance d’avoir un but dans cet ostracisme forcé qui peut, littéralement, durer éternellement. Il n'est alors pas étonnant que tant de vampires s'aveuglent en se plongeant dans leurs complots et rivalités. Leur guerre éternelle, le recherche de luxe de plus en plus décadents, leur apparaissent parfois comme les seuls moyens d'échapper à la damnation – encore ne s’agit-il que d'une distraction et non d'une vraie rédemption –.


Les pouvoirs du sang et de l’infiltration parmi les hommes

En moyenne, un vampire doit se nourrir une fois par semaine, la quantité de sang nécessaire pouvant varier d’un individu à l’autre sans réelle logique. Lorsqu’il se repaît, le damné se retrouve investi d’une vitalité nouvelle qui fanera au fil des jours, recréant le besoin. Un vampire peut boire à peu près autant de sang qu’il le désire mais il y a une quantité finie de sang dont il se servira réellement, le reste n’étant qu’inutiles offrandes à sa gourmandise.

Le cœur d’un vampire ne bat plus, mais il a le contrôle total du sang qui se trouve à l’intérieur de son organisme. Avec l’âge, les vampires acquièrent des pouvoirs hors de portée des mortels. Tous les vampires des Monts Brumeux se sont vus enseigner par leur maître les quelques astuces suivantes, qui correspondent aux seuls « pouvoirs » qu’ils possèdent (il leur faudra attendre plusieurs siècles pour en acquérir d’autres).

Ainsi, un vampire peut simuler un souffle chaud, la chaleur humaine de façon temporaire, synthétiser occasionnellement un fluide humain, comme la transpiration ou la salive (qui aurait alors un vague relent de sang), voire avaler nourriture et boisson comme le ferait n’importe qui – avec l’impératif de les vomir sous moins d’une heure, quelles que soient les circonstances, l’organisme mort-vivant ne pouvant tolérer plus longtemps une pareille intrusion –. En outre, il peut rétracter à volonté ses canines vampiriques, empêchant ainsi de se trahir bêtement au moindre sourire.

L’utilisation de ces pouvoirs n’est ni automatique ni gratuite : il faut payer son dû en sang, ce qui provoque une famine prématurée. Aussi, si l’on vous touche par inadvertance, votre chair sera froide ; il vous faudra sans doute prétexter une « idée saugrenue » de la part de l’auteur et lui prouver que vous êtes aussi vivant que lui.

Tout mineur qu’ils soient, les vampires n’ont recours à ces « tours de passe-passe » que dans des circonstances exceptionnelles et le plus souvent calculées, que ce soit pour frôler la main de la cible qu’on séduit, boire le vin d’honneur en accueillant un allié politique (qui n’a bien entendu pas conscience de votre état), etc.


L’Étreinte

L’Etreinte désigne le baiser mortel d’un vampire à un humain, permettant à ce dernier de dépasser sa condition pour devenir un damné. Elle commence par la mort : un flot de sang s'échappant de la gorge ou du poignet de la victime. Au bon moment, le vampire se coupe et fait tomber quelques gouttes de sa précieuse ambroisie sur les lèvres de la victime. Si cette dernière accepte, le miracle blasphématoire s’accomplit alors : l’humain meurt… mais quelque chose survit. Lorsque les fonctions naturelles s'arrêtent, le liquide obscène de son "père" l'infuse d'une force qui le soutient par-delà la mort. C'est le premier pas entre une existence de mortel et l'entrée dans le monde des damnés.

Bien qu’elle soit souvent abusée au moment de l’Etreinte, la victime a le droit de résister à ce présent et de choisir à la place une mort véritable. Cette notion, assez floue, de consentement reste vraie même si l’on force l’humain à boire le sang. Peut-être qu’à un certain niveau, le corps absorbant le sang ne suffit pas et qu’il faille que l’âme accepte, d’une façon ou d’une autre, la nouvelle forme d’existence qu’on lui propose.

Certains maîtres nocturnes ont tenté la vampirisation d’humanoïdes d’autres races, mais le résultat s’est toujours achevé par la mort du sujet. Les hypothèses avancées par les intéressés tendent à considérer que les espèces non-humaines sont moins adaptables (ou corruptibles) que l’homme. Tous les vampires sont d’anciens humains de pur-sang (qui ne sont pas de sang-mêlé).


La société des vampires

Il n’y a donc pas de réelle hiérarchique de l’espèce, même si ses individus ont l’habitude de respecter une certaine neutralité les uns envers les autres. La discrétion étant de mise quand on évolue parmi les mortels, les vampires évitent sagement d’entrer en conflit les uns avec les autres.

La société des vampire est toutefois traversée par des courants de pensée, souvent des préceptes philosophiques qui tentent de guider les damnés dans leur morose existence. Il ne s’agit pas là de famille ou de clan, seulement de point de vue rejoint par des multitudes.

On en compte trois principales aux Monts Brumeux. Ces groupes ne sont pas nécessairement ennemis et peuvent même s’allier ponctuellement ; chaque vampire, quel que soit son opinion, reconnait la nécessité de garder une certaine discrétion et ne refuse pas un peu d’aide d’un autre "professionnel". Cependant, les dissensions finissent tôt ou tard par l’emporter du fait de leurs buts finaux radicalement différents.


Les Royalistes

Souvent représentés vêtus d’une cape, les royalistes sont sombres, envoûtants et aux manières aristocratiques. Ce sont des guerriers violents, mais majestueux. Le but des royalistes est de diriger les civilisations en remplaçant toute l'aristocratie et les instances dirigeantes qui la compose (haute bourgeoisie, hauts prêtres, magistrats et hauts fonctionnaires, etc.) afin de composer une caste suprême, crainte et révérée par tous les hommes qui seraient a leurs ordres, dans un monde où l’humanité serait guidée par une espèce supérieure.


Les Colombes

Les Colombes sont très souvent des vampiresses – même s’il peut y avoir des mâles – au but très simple : infiltrer toutes les sociétés humaines et jouir de ces dernières tout en conspirant. Elles n'ont absolument aucune intention de voir ces dernières disparaître, mais cherchent au contraire à les préserver pour mieux en profiter. Les Colombes n'ont toutefois aucune affection particulière envers les êtres humains, qu’elles voient comme de vulgaires marionnettes, simples jouets entre leurs mains qui, une fois "cassés", sont remplacés par d'autres plus "neufs".

Jouant notamment de leur habiletés sociales et leur redoutables capacités de séduction, les Colombes réussirent à rentrer dans les plus hauts cercles des sociétés humaines. Nombreuses parmi elles épousent des hommes de hauts rang : nobles, seigneurs de guerres, riches commerçants, héros locaux, hommes politiques, généraux, princes... Ces derniers vivent en général toute leur vie sans se rendre compte qu'ils sont mariés à une mort-vivante, ces dernières n'hésitant pas a provoquer la mort "soudaine et inattendue" de leur époux lorsque celui-ci devient trop vieux (contrairement à elles qui ne connaissent pas les effets du temps) ou lorsqu'elles trouvent un meilleur parti. En s'insérant ainsi auprès des plus hauts hommes des sociétés, elles peuvent jouer à leur jeu favori qui consiste à manipuler les hommes pour ourdir des plans machiavéliques qui en appelle a leur haut sens du complot, de la ruse et de l'intrigue.

On ignore à ce jour combien de grands hommes de l'histoire ont été directement influencés par une Colombe, car ces dernières restent dans l'ombre et ne se dévoilent jamais, n'utilisant la force qu’une fois démasquées ou pour mener des guerres secrètes entre elles.


Les Morbides

Les Morbides sont généralement des créatures dont le savoir nécromantique et vampirique dépassent de loin celui de leurs congénères. Mû par un instinct morbide, la plupart des Morbides ont pour but de créer la non-vie "parfaite". La définition même de cette supposée perfection de la non-vie crée des dissensions parmi les Morbides, certains y voyant la création une forme physique ou spirituelle "ultime" tandis que d’autres l’interprètent comme un monde où la non-vie règne et où se sont les mort qui marchent.

Les Morbides prennent souvent comme disciples pour les assister de jeunes personnes malignes et intelligentes, désireuses de s'affranchir du temps et de la mort. Ils les initient aux arcanes de la nécromancie, et, s'ils s'avèrent prometteurs, font d'eux des Morbides à part entière. Cette relation montre toutefois ces limites, car bon nombre de disciples, dès qu'ils estiment avoir obtenu le niveau nécessaire, tentent d'assassiner leur maître afin de s'emparer de leurs précieux travaux de recherche.

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La magie et les vampires

Un humain devenu vampire conserve ses acquis en magie profane. Un prêtre ou clerc peut conserver ses attributs de magie divine à condition que l’objet initial de sa dévotion continue d’être compatibles avec sa nouvelle condition.

Par exemple, un prêtre d’un dieu de la glace pourra continuer de bénéficier de la magie divine mais un clerc d’une divinité du soleil ne le pourrait pas, pas plus qu’un druide (dont les pouvoirs sont tirés de la Nature, et la condition de vampire est l’antithèse du naturel). Il lui faudra trouver un nouveau objet de dévotion.
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Message par Daezur le Mar 7 Oct 2014 - 17:00


PJ Vampire

* La fiche de personnage est obligatoire, ceci afin d’éviter l’effet Twilight. Vous pouvez la faire en public ou l’envoyer en message privé à Daezur.
* Les vampires sont des personnages d'origine 100 % humaine et ne peuvent être issus de non-humain ou de sang-mêlé - demi-elfe, genasi, etc. -.
* Vampire et Lycan sont les seuls races où l'ont peut se contenter d'écrire "humain" dans le titler.
* Rappel : l’alternance jour/nuit est basée sur le fuseau horaire français (s’il est minuit en France, il est minuit dans les Monts Brumeux).
* Le roleplay de vampire sur les Monts Brumeux comporte une certaine finesse. Ne croquez pas dix joueurs à la semaine, ne cherchez pas à impressionner la galerie en montrant vos crocs.


Particularités RP des vampires

Avantages :
- Âge : théoriquement immortels (250 ans maximum pour un PJ) ; beaucoup se suicident
- ignore la douleur physique, les maladies et les enchantements communs
- nyctalopie
- force surnaturelle (comparable à celle d’un vigoureux demi-orque mâle)
- émotions et moralité distordues
- contrôle du flux sanguin intérieur (régénération accélérée, faire chauffer la peau pour faire croire à un vivant, accepter de la boisson ou nourriture terrestre dans l’organisme pendant une petite heure, etc.) qui consomme du sang
- peut rétracter les canines.


Faiblesses :
- doit se nourrir de sang
- doit dormir dans un cercueil ou sous terre
- craint la lumière du soleil, qui les brûle en quelques minutes
- sensible au feu et en est effrayé
- n’apprécient pas les objets de foi brandis par des croyants
-  tendance à faire fuir les animaux
- doit se cacher car très mal vu par toutes les sociétés.


Avantages supplémentaires (choisissez-en deux) :
- ouïe accrue
- odorat accru
- toucher accru
- goût accru
- vision accrue
- réflexes et agilité accrus
- nécrophage (peut se nourrir de sang de cadavre récent)
- résistance au feu (annule simplement la vulnérabilité/terreur des vampires au feu ; mais ça brûle toujours)
- teint frais (la peau a l’air pleine de vie, plus forcément pâle)
- charme des animaux (ne fait plus fuir les animaux).


Se nourrir
La morsure :
- outre l’alanguissement, produit un effet extatique chez la victime
- ne tue pas forcément (on peut prélever du sang plutôt que d’en vider la victime)
- en cas de prélèvement léger, un coup de langue du vampire efface les traces de morsure (sauf examen attentif d’un expert de la condition vampirique).

Le sang :
- le sang de n’importe quel humanoïde intelligent se vaut (le "goût" sera différent suivant les vampires, qui peuvent développer des préférences)
- le sang animal nourrit moitié moins, et a sale goût
- le sang des cadavres n’apporte rien et est violemment rejeté par l’organisme (sauf si le vampire a l'avantage de nécrophage, il peut alors se nourrir de cadavre frais - moins de douze heures après la mort environ -).


Explications OOC

Les vampires proviennent de maintes univers différents et affichent des forces & faiblesses très différentes d’un univers à l’autre. Dans le but d’avoir une vision commune des vampires dans les Monts Brumeux, dresser la liste de leurs caractéristiques était nécessaire.

La partie « Avantages supplémentaires », où le joueur décide de deux caractéristiques pour le vampire, est ici pour permettre aux joueurs de choisir quelques spécificités de leur vampire sans pour autant en être grosbill. En outre, cela permet de favoriser l’infiltration, car une partie des faiblesses communes des vampires pourrait ne pas s’appliquer à l’un de ses individus, aidant à brouiller les pistes.

Enfin, il est question plus haut des attributs et particularité des vampires, à différencier de "pouvoirs magiques". Si vous désirez en interpréter, sachez qu'il est possible de le faire en considérant que votre discipline vampirique est assimilée à de la magie (magie du sang, magie de l'ombre, magie nécromantique, etc.) et obéit en tous points au règlement sur la magie. Par exemple, vous ne pouvez pas vous transformer en brume ou en chauve-souris car les métamorphoses ne sont pas autorisées.
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