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Règlement sur la magie

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Règlement sur la magie Empty Règlement sur la magie

Message par Daezur Mer 17 Sep 2014 - 14:54

Règlement sur la magie

Note importante : pouvoirs raciaux, objets magiques et pouvoirs spéciaux tirés du background d'un personnage sont considérés en tous points comme des sorts lancés par un magicien ou un prêtre au regard de la catégorie de magie, des restrictions en roleplay et du lancement de sort.

Rappel : La magie dans les Monts Brumeux


Contraintes spécifiques :

- Pour lancer un sort, l’incantateur doit être libre de parole et de mouvements.
- Chaque lancement de sort induit un Contrecoup, qui représente "l’effort" que l’incantateur doit payer après avoir lancé le sort.
- Les sorts de soins fatiguent énormément, voire portent durablement atteinte à celui qui les lance (Contrecoup très amplifié).
- La manipulation mentale est limitée (rappel : le roleplay est basé sur le consensus).
- Résurrection difficile (règles à venir, pour le moment dans le cadre d'animations uniquement).


Sont interdits tous types de magie de :

- Magie temporelle (voyage dans le temps, lecture claire du passé/futur, etc.).
- Téléportation (pour partir comme pour faire venir).
- Voyage / Contact entre les plans.
- Lecture de l'esprit, contact par les pensées, télépathie de toute sorte avec n'importe quel individu ou entité.
- Scrutation magique, localisation de personnes ou d'objets, etc. (pas de micro/caméra/mouchard magique).
- Lévitation ou "bond extraordinaire cherchant à justifier que l'avatar vole" (les sorts d'amplification de saut raisonnables sont autorisés).
- Transformation/métamorphose d’êtres vivants (ou anciennement vivants) en dehors des races qui permettent le passage de leur forme à une forme précise.
- Pas d'illusion permanente (ou assimilé) d'apparence.
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Règlement sur la magie Empty Re: Règlement sur la magie

Message par Daezur Mer 17 Sep 2014 - 14:58


Lancer des sorts en roleplay

Bien qu’il y ait des limites inhérentes, la magie permet de produire des effets spectaculaire ayant des conséquences importantes sur les scènes roleplay et l’histoire des personnages. Cela dit, le plaisir de la magie en roleplay ne repose pas sur la puissance pure mais sur l’imagination et il y a de nombreux moyens de faire des sorts variés et véritablement intenses sans contrebalancer le jeu.

Incanter un sort est un processus extrêmement complexe, qui requiert une combinaison précise de gestes, paroles, concentration, connaissances et préparations (composants, traçage au sol de runes…), parfois même du contexte extérieur (éclipse, tempête,…), sans compter l’endurance que cela prend au lanceur de sort via le Contrecoup. Si cela n’est pas fait précisément, le sort échoue ou se passe de mauvaise façon. Votre façon de roleplay la magie doit en tenir compte.

Gardez à l’esprit que la moindre syllabe prononcée de travers, le moindre doigt trop replié pendant la gestuelle du sort peuvent le mener à l‘échec. Cela sous-entend que, lorsqu’il incante, votre personnage est extrêmement concentré et surtout que l’incantation peut être interrompue. Acceptez le fait que les autres joueurs sont susceptibles d’agir pour interrompre votre sort et le voir échouer.


Lancer un sort en emotes

Le nombre de post pour lancer un sort est déterminé par puissance du sort et son impact/effet désiré. Les emotes doivent être successives, non-délayées (lancer deux emotes en début de négociation et se tenir silencieux pour, deux heures plus tard, tenter de justifier une troisième émote donnant lieu à un sort instantané) et présentes sur le canal local en /parler.

A. Une emote d’incantation : effet mineur sur soi-même ou sans danger pour le bénéficiaire.
Ex : audition temporairement accrue, lancer une voix magie à travers une pièce,…

B. Deux emotes d’incantation : effet relativement mineur, pouvant blesser ou aider magiquement, qui n’est cependant ni létal ni miraculeux. Ces sorts sont souvent facile à atténuer si les circonstances ou quelques attributs raciaux s’y prêtent (un petit sort de feu sur un genasi de feu, ou sur une cible mouillée par la pluie, par exemple).
Ex : soin mineur, mains brûlantes, petit projectile magique,…

C. Trois emotes d’incantation : effet ou impact majeur. Sort à effet de zone, dégâts importants ou soins assez importants. Difficile à atténuer à moins de posséder une résistance spécifique ou particulièrement forte (lancer un sort d’empoisonnement grave sur un vampire).
Ex : boule de feu, lierres rampantes de masse,…

D. Quatre emotes d’incantation ou plus : difficilement réalisables seuls et rarement effectués, ces sorts sont plutôt des rituels aux conséquences létales ou aux effets décisifs, voire qui affectent un grand nombre de personnes. Ils peuvent en outre outrepasser la plupart des résistances.
Ex : tremblement de terre, guérison intense,…


Jouer la résistance

Etre résistant à un certain type de magie ne signifie pas que vous y êtes immunisé. La résistance ne vous permet pas de rire au nez du sort de l’autre joueur de façon totalement arbitraire.

Jouez en fonction du contexte et gardez à l’esprit que résister à un sort demande d’être conscient de sa présence, et qu’une résistance peut être surmontée. En somme, avoir une résistance adaptée à un type de magie vous offre l’occasion de tenter d’y résister.

Rappelez-vous aussi que le roleplay est consensuel, l’étendue de vos nombreux pouvoirs s’arrête là où commence celle des autres : décider que, parce que vous êtes un descendant d’une branche de genasi d’air, vous ignorez royalement le sort de cyclone que vous a envoyé sur la poire une assemblée de mages vous fera passer pour un mauvais joueur.
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