Animation de l'ouverture officielle (Grande Foire)

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Animation de l'ouverture officielle (Grande Foire)

Message par Daezur le Jeu 25 Sep 2014 - 19:58

Animation de l'ouverture officielle (Grande Foire)

La grande foire des Monts Brumeux a bientôt lieu ! (dimanche 28 septembre à partir de 20h)

Renommée dans la région, la grande foire se dresse dans la majestueuse cité de Couronne et officiels comme curieux ; tous ont un intérêt à y aller, que ce soit pour trouver des marchandises et bibelots particuliers dans ce grand marché ou pour profiter de cette occasion unique de découvrir la région et les opportunités qui se présentent. Qui  sait, peut-être trouverez-vous un cause qui sourit à votre cœur, ou un projet qui vous parle...

La foire a lieu pendant trois jours pleins, où se tiendront les stands de différents groupes : Lanthir, la cité druidique et elfique sera présente, tout comme Couronne, fier bastion cosmopolite qui héberge la fête. Derniers nouveaux, les mystérieux Marchands Pourpres vous feront découvrir les milles merveilles que leurs caravanes transportent.

C’est une occasion unique d'observer et d’échanger avec les gens et les groupes présents, ou tout simplement de faire le curieux et de se remplir la panse. Les temps forts de la foire se dérouleront pendant les soirées, où aura lieu une présentation spécifique d’un groupe faite par ce dernier.

Dimanche soir : Couronne.
Lundi soir : Lanthir
Mardi soir : Marchands Pourpres.

Les Monts Brumeux n’attendent que vous !


Présentation des stands de la foire

Couronne

Peuplée d’explorateurs, de curieux et de négociateurs, Couronne est la cité cosmopolite par excellence. Fondée originellement par les humains, ces derniers ont depuis toujours caractérisé la ville par leur ouverture d’esprit et leur adaptabilité.

Couronne est une cité riche, au commerce florissant via la mer et ses centres de négoce : ce n’est pas pour rien que la foire se déroule chez elle. Outre sa prospérité, Couronne se targue d’être à la pointe des avancées technologiques, surclassant ses voisins dans le domaine. Puissants galions, poudre et de nouveaux modèles de balistes sont plébiscités, mais on parle aussi d'expériences prometteuses, comme un prototype de zone d’anti-magie…


Lanthir
Aucun brouillard n'a jamais vaincu l'aurore.

Gardienne des traditions, préservatrice du savoir, Lanthir est l’auguste cité fondée par les elfes il y a des millénaires de cela et qui a survécu dès lors. De nos jours, les elfes accueillent volontiers d’autres arrivants du moment qu’ils respectent scrupuleusement les lois et la nature, à l’exception probable des tieffelins. Les drows, eux, sont bannis de la cité.

Lanthir est un trésor de sagesse druidique, de soins et de savoir antique. C’est aussi le centre artistique le plus renommé. Les habitants de Lanthir entretiennent et profitent des dons de la Nature, ce qui en fait un paradis pour les herboristes et les chasseurs qui sont raisonnables. Leurs bibliothèques, extrêmement bien tenues, renferment des trésors de connaissances sur tous les sujets, de technique de créations artistiques comme d’antiques incantations de Haute Magie.

Enfin, il se murmure que Lanthir a la garde du Crystal, une gemme d’un pouvoir quasiment divin qui serait à l’origine de l’équilibre planaire de la région.


Les Marchands Pourpres

Aux origines mystérieuses et aux richesses inconnues, les Marchands Pourpres sont des individus aux manières coulissées, à l’esprit souple et à la langue agile. Faisant peu de cas des distinctions raciales, ils semblent graviter autour de valeurs comme le mérite et la cupidité. Enfin, tout ouverts qu’ils se montrent, le culte du secret empreint toutes leurs actions et ils arrivent souvent qu’on ne les remarque pas avant qu’ils ne le décident.

Les Marchands Pourpres ont accès à des produits que l’on ne retrouve nulle part ailleurs. L’exotisme de leur étalage a de quoi étourdir les plus excentriques des nobles ; gemmes, animaux et plantes exotiques, concoctions aux effets étranges et improbables, etc.

De plus, on raconte que quiconque en a les moyens peut recourir à des « services spéciaux » de la part des Marchands Pourpres. Il serait question de livraisons discrètes, d’échanges de "bons procédés" sur certaines marchandises… – certaines rumeurs font même état de contrats plus musclés -.


La Taverne

Ici, personne n'essaiera de vous engager ou de vous rallier à une cause. La seule dévotion exigée est celle de la bière et d'un bon repas en échange de monnaie sonnante et trébuchante ! Cela peut néanmoins être un bon point de départ pour se familiariser avec l'endroit ou aborder une personne en particulier.



[Infos OOC]

** Nous recherchons des joueurs désireux d’incarner un PNJ le temps d’un ou plusieurs soirs, le dimanche 28, lundi 29 ou mardi 30 septembre. **

Pour l'animation :
Si vous êtes une sirène, venez à pied.
Si vous êtes un drow, ne tentez pas de faire ami-ami avec les autres elfes (vous pouvez, préparez-vous à un échec).
Si vous êtes un vampire, restez impérativement discret sur votre véritable nature.

Découvrir la sim : http://montsbrumeux-sl.forumactif.org/t46-important-debuter-sur-les-monts-brumeux#68

Vous pouvez créer votre personnage ici : http://montsbrumeux-sl.forumactif.org/t47-creer-son-personnage#70

Pour toute question, IM Daezur Fallen.
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Re: Animation de l'ouverture officielle (Grande Foire)

Message par Daezur le Sam 27 Sep 2014 - 15:57

Après d'habiles négociations, la délégation de Lanthir a obtenu le droit de passer en seconde position dans les présentations de la foire.

Dimanche soir : Couronne.
Lundi soir : Lanthir
Mardi soir : Marchands Pourpres.
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Re: Animation de l'ouverture officielle (Grande Foire)

Message par Daezur le Dim 28 Sep 2014 - 19:16

PETIT GUIDE DE L'OUVERTURE DES MONTS BRUMEUX

Vous venez de débarquer et n'avez pas deux heures pour lire le forum ? Pas de problème.

Post de l'animation : http://montsbrumeux-sl.forumactif.org/t136-animation-de-l-ouverture-officielle-grande-foire#278


1) LISEZ LE REGLEMENT GENERAL

Trouvable ici : http://montsbrumeux-sl.forumactif.org/t44-reglement-general#66
On ne se fait pas d'illusion sur ça mais nous conseillons la lecture du règlement car elle vous évitera sans doute de commettre des impairs.

Second paragraphe, considérations sur l'apparence : Lien général : http://montsbrumeux-sl.forumactif.org/t48-creer-son-personnage#71


2) LA RACE

A) Choisissez une race parmi celles jouables : http://montsbrumeux-sl.forumactif.org/t21-liste-des-races-jouables#30
Les races qui ne sont pas dans cette listes ne sont pas autorisées !

B) Lisez la fiche de votre race.
Chaque race a ses spécificités précises. Un Vampire des Monts Brumeux n'est pas le vampire de Van Helsing, ou d'Anne Rice, ou de Twilight... Il en est de même pour toutes les races.

C) Mettez votre race dans le titler
Ceci afin de faciliter la compréhension de votre jeu.
EXCEPTION : les vampires peuvent mettre "Humain" dans leur race en titler s'ils le désirent, à condition d'avertir expréssement l'équipe RP de leur vraie nature (IM Daezur Fallen)



3) L'APPARENCE

5. Votre personnage doit être vêtu de façon médiévale. Cela signifie : pas de vêtements futuristes, de "steampunk", de pistolet/outil mécanique, de trop victorien/goth. Cette règle s'applique aussi si vous êtes observateur. Des vêtements gratuits sont disponibles dans la zone d'accueil.

7. Votre avatar doit avoir une apparence réaliste. Les avatars cartoon ne sont pas permis. Cela inclut les organes génitaux disproportionnés, les yeux gigantesques, la couleur improbable de la pilosité, les avatars gnangnan/chibi/anime, ainsi que les parties de corps "aléatoires" - comme des oreilles de Neko - que vous n'êtes pas censé avoir.

9. Nudité : la poitrine nue est autorisée quand elle est vraisemblable (comme pour les sirènes et tritons, des gens dans un bain, des amazones, etc.). La nudité des parties génitales n’est pas permise en dehors d’un bain en intérieur ou dans une pièce privée (comme une chambre d’auberge). Les pagnes sont permis à condition que les parties génitales soient protégées. La nudité n’est pas permise pour les avatars enfant.



4) ECOUTEZ CE QUE L'ADMIN VOUS DIT

Si un admin vous contacte à propos de votre apparence, race ou quoi que ce soit, gardez à l'esprit qu'il agira non pas sous le coup de considérations personnelles/esthétiques mais en fonction de la cohérence et de la jouabilité. Ne vous crispez pas inutilement en pensant que l'on remet en cause votre "style" d'avatar ou votre façon de RP.

En outre, l'admin vous fera habituellement part de ce qui ne correspond pas et qui demande modification. Cette demande n'est pas sujette à marchandage, ne disparaîtra pas dans les airs si vous ne répondez pas et va, si elle n'est pas résolue, vous empêcher de jouer.

Le staff n'a pas vocation à être une police d'état ou des critiques de mode ; il agit uniquement en fonction de ce qui porte atteinte au respect des règles et à l'harmonie de la sim.

Enfin, l'équipe sera susceptible d'être affairée pendant les animations, aussi ne vous offusquez pas que l'on ne vous répondre que brièvement ou avec un temps de retard. Vous comprendrez aussi que ce ne sera pas la meilleure occasion d'expliquer en détail en quoi le nouveau concept de votre lapin-garou est génial et pourquoi nous devrions l'intégrer à la sim.


Ces règles peuvent apparaître comme un peu strictes mais elles ont but pour finalité de fluidifier le roleplay et assurer le fun pour tout le monde ! Nous avons hâte de vous accueillir ce soir :-)
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Re: Animation de l'ouverture officielle (Grande Foire)

Message par Daezur le Mar 30 Sep 2014 - 19:05

30-09-14 Règles de combat pendant l’animation du dernier jour de la foire

Votre personnage est avec d’autres et vous faites face à de multiples opposants (incarnés par un animateur).


Règle d'affrontement avec un PNJ

En cas d’affrontement entre votre personnage et un PNJ, voilà comment ça se passe :
* UN SEUL jet de dés en opposition va déterminer qui gagnera l’affrontement.
* Le jet de dés ne va PAS servir à déterminer la réussite des actions elles-mêmes. Vous ne lancez pas un jet de dés par action (sinon on va se retrouver noyés sous les jets).
* L’animateur vous dira combien de répliques durera l’affrontement (entre une et trois, probablement une s’il y a beaucoup de monde).


Le but de ce fonctionnement est :
- de fluidifier le roleplay pendant l’animation
- de gérer un combat sans recourir à plein de jets de dés, en misant sur l’interprétation même si le résultat est connu.
- d’apprendre à accepter une victoire humble comme un revers pour son personnage.

Les animateurs ne seront pas là pour « pourrir » vos PJs, ces derniers restent les vrais héros de la soirée. Cependant, nous estimons qu’à vaincre sans péril, l’on triomphe sans gloire, et vous offrir une victoire sans concession n’aurait que peu de goût. Rappelez-vous que l’important en roleplay est de faire vivre le personnage, pas de le faire gagner en toute circonstance.

Nous n’avons pas prétention de détenir la solution de roleplay ultime, mais nous avons une vision du roleplay qui est très consensuelle : ainsi, nous estimons que jouer la défaite est aussi intéressant que la victoire, et que la connaître deux répliques en avance ne porte pas préjudice au plaisir de jeu.


Exemple pour expliquer :

1) Grock, personnage-joueur (PJ), décide d’entamer un affrontement avec un soldat-méchant (PNJ), joué par un animateur.

2) Grock IM l’animateur et fait part de son intention d’affronter soldat-méchant.

3) L’animateur donne son accord (en IM) et fixe le nombre de répliques : par exemple deux.

4) Grock et soldat-méchant lancent les dés : le gagnant du dés gagnera l’affrontement.

5) Mettons que soldat-méchant gagne, cela donne ça :


** Début affrontement **

(réplique 1) Grock s’avance en dégainant sa hache et fait un rapide demi-cercle de sa lame pour l’écraser en direction de soldat-méchant.

(réplique 1 bis) Soldat-méchant lève à temps son cimeterre, bloquant le coup. Un grognement s’échappe de lui alors que ses bras tremblent sous la force du coup de Grock.

(réplique 2) Fort de l’avantage qu’il estime avoir pris, Grock tente une feinte et assène un coup de genoux au visage de soldat-méchant, visant à lui éclater les dents et mettre un terme à ce combat.

(réplique 2 bis) Alors que Grock fait tournoyer sa lame, Soldat-méchant n’est pas dupe et s’aperçoit du mouvement du genou qui suit. Il baisse précipitamment la tête, esquivant le genou assassin, et tend le bras armé, la pointe de son épée rencontrant la chair de son opposant dans une morsure cruelle.

** Fin de l’affrontement **

Le joueur de Grock jouera la blessure comme il le désire, étant entendu qu’elle le met hors de combat (ça peut être la cuisse percée, ou son arme qui lui échappe de sa main blessée et il court se réfugier, ou il estime que son opposant n’est pas le menu fretin qu’il anticipait et se retire avec une belle éraflure, etc.).

Rappelez-vous que le jet de dés détermine l’issue, pas le combat lui-même ni ses conséquences : il s’agit là du domaine du roleplay et nous laissons les joueurs l’interpréter librement. Naturellement, nous vous demandons d’éviter le god mode et le power gaming (mais on vous fait confiance, c’est déjà une belle chose Smile).
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