Les lancés de dés en RP

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Les lancés de dés en RP

Message par Morjane le Dim 5 Oct 2014 - 23:33

J'espère que je suis dans la bonne section, si non je m'en excuse d'avance.
j'ai plusieurs interrogations concernant le lancés de dés dans le rp et un soucis de cohérence.

Mon personnage M. est blessée suite à un combat. Sauf que M. lance des sorts depuis tout son corps, elle y puise l’énergie pour la magie, DONC si elle est diminuée, son sort a moins de chance de passer, donc pourquoi lancer un dé équivalent au joueur en face qui lui est 100% OP alors que M. non ?

Et de même, si mon perso est jeune et découvre à peine ses pouvoirs, et qu'il se bat contre un mage expérimenté, ce n'est pas réaliste que j'ai autant de chance que lui de réussir mon sort, donc je ne devrai pas lancer le même dé ?

Et encore une fois, oui je tatillonne un peu, imaginons que mon perso est guidé par ses émotions, pareil, rp parlant si je suis déconcentrée, si je suis ailleurs ou dérangé, je ne devrai pas avoir autant de chance de réussir que l'autre en face.

J'imagine qu'avoir 50 dés différents et s'arranger avec l'autre en face est un peu relou dans le jeu mais je trouve que ça manque de réalisme légèrement. Et puis ça peut limiter un peu les personnalités des persos, si je veux faire un perso super lâche qui s'attaque au faible (oui j'y pense j'aime bien jouer les connasses) et bien aucun intérêt puisque mathématiquement j'ai toujours autant de chance de réussir.

Je conçois que ça évite les persos trop forts genre "bon bah j'ai 542 ans de magie derrière moi je lance un dé de 100 et toi t'es noob tu lances 10", ou trop faibles et que du coup il n'y a pas de triche, par hasard mon perso peut réussir mieux son sort que le mec en face qui par hasard aurai raté, mais bon je ne trouve pas ça normal en fait.

Merci d'avance pour les explications !

Morjane

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Re: Les lancés de dés en RP

Message par Daezur le Lun 6 Oct 2014 - 6:52

Bonjour Morjane,

Le post est au bon endroit et tu n’es pas du tout tatillonne en soulevant un point important de la sim Smile


Interprétation et système de règle

En version « courte », en roleplay il y a deux composantes : l’interprétation et le système de règles.

L’interprétation est le fait de jouer son personnage. Le système de règles est censé suppléer et fluidifier l’interprétation : basiquement, si mon personnage a un score de force élevé, je pourrai l’interpréter comme quelqu’un de musclé.

Cependant, il faut se rendre compte que l’interprétation et le système de règles sont deux plaisirs différents. Ils ne sont pas sans lien, mais l’un n’est pas indissociable de l’autre. En jdr papier, il y a ce double plaisir d’interpréter un personnage et de jouer avec le système de règles (en lançant les dés en fonction de sa fiche de personnage que l’on aura choyée).

Cependant, là où un jdr papier réunit habituellement entre 3 et 5 joueurs qui se connaissent et ont l’habitude des systèmes de règles, Second Life peut regrouper 10 à 40 joueurs, d’expériences diverses (voire sans expérience du tout) et d’attentes ambivalentes.

En raison du nombre de joueurs et de leur expériences/attentes différentes, le roleplay tel que je l’applique sur la sim s’appuie sur l’interprétation. La partie système de règles est réduite à son minimum, car j’estime depuis des années que Seconde Life n’est pas une bonne plate-forme pour ça.

De plus, un système de règles plus élaboré n'empêche jamais les questions de fond : imaginons que je dresse des scores de caractéristique : un PJ avec 7 en force lance 1d100 + 70. Un PJ avec 5 en force lance 1D100 + 50.
Sur le papier, le système est clair mais l’on en reviendrait exactement aux mêmes questions que tu soulèves : « Si le PJ avec 7 de force est blessé, dois-je considérer que je fais le jeu en ayant 4 ou 5 de force ? », « On a commencé à combattre mais je l’ai attaqué d’un terrain plus élevé et j’ai le soleil dans mon dos, j’ai droit à un bonus de +2 à mon score de combat ? », etc.
Des conversations à n’en plus finir sur le système de règles, et pendant ce temps pas d’interprétation du personnage.

De plus, notre univers est extrêmement ouvert ; en plus de tous les facteurs humains et géographiques (humeur, état physique et mental, puissance intrinsèque) s’ajoute la race, la magie, les objets magiques, les pouvoirs magiques, les pouvoir raciaux, bla bla bla.

Au final, un système de règles en jdr sert juste à justifier le hasard là où l’interprétation ne peut pas le faire. Que ce soit une équation à dix variables ou un simple lancer de dés, le hasard reste présent. Quant aux variables (cf. statistiques), j’ai expliqué plus haut que le fait d’en mettre engendrerait toujours les mêmes questions et problèmes de fond : en fait, ça aurait même tendance à les accentuer.

En outre, un système de règles tend à engendrer un esprit de compétition et de "score" qui ne va pas de paire avec l’esprit de l’interprétation : en roleplay, les interprétants (joueurs) sont partenaires, même si leur personnage sont antagonistes. Dans un système de règles, qui dicte sans nuance un gagnant et un perdant, ils sont automatiquement adversaires et cela à tendance à favoriser de mauvaises mentalités.


L’idée du roleplay sur les Monts Brumeux

Afin de mieux comprendre la suite du discours, je conseille la relecture du règlement des combats de la sim.

Sur les Monts Brumeux, on mise sur l’interprétation, le système de règles étant relégué à son strict minimum. Nous considérons que les joueurs ont la responsabilité de l’histoire de leur personnage mais aussi, en partie, de celle des autres : en gros, une scène entre deux personnages appartient aux deux joueurs et chacun, loin d'être retranché dans son coin à vouloir à tout prix « gagner », à le devoir de faire en sorte que son vis-à-vis prenne du plaisir à la scène.

Pour rappel, décider de l’issue d’un combat par un lancer de dés n’est que la seconde option présentée dans les règles de la sim. La première est que l’un des deux camps choisissent qu’il va au terme de l’affrontement subir un revers, dans une démarche de consensus qui mise sur l’interprétation plutôt que s’attacher au résultat final. Le jet de dés n’est là que pour pallier à l’absence de consensus entre les deux partis (et on ne le reproche pas).

En somme, joueur A est blessé par rapport à joueur B ? Ce fait pourrait faire décider joueur A qu’à terme, son adversaire prendra le dessus.
Joueur A est un apprenti et affronte joueur B, son mentor archimage ? A joueur A d’estimer quelles sont ses chances de vaincre son maître, ou plutôt quelle est la suite logique d’un affrontement avec quelqu’un lui étant manifestement supérieur (en roleplay).

L’équipe d’admin ne va pas décider de vos victoires et de vos défaites. Nous favorisons une démarche de consensus et de raisonnable entre les joueurs. Second Life existe depuis 2003 et beaucoup de joueurs ont quelques années de roleplay derrière eux : il est temps d’avoir un comportement mature.

ATTENTION ! Je ne dis pas que cette façon de faire est la meilleure, non plus qu’elle est dénuée de défauts. Chaque méthode a ses avantages et inconvénients, nous estimons que c’est celle qui convient le mieux à notre sim et dont les défauts sont les plus gérables.

Nous exercerons une forme régulation lointaine en tâchant d’intervenir dans les cas les plus déraisonnables (comme la fillette de 6 ans qui fait un bras de fer avec le guerrier orc et le « bat » via le jet de dés), mais dans la majorité des cas les joueurs devront s’autogérer.

Bien sûr, il y a aura des cas un peu chiants pour vous.
Bien sûr, il faudra peut-être prendre sur soi le soir où votre opposant, un peu blessé, voudra quand même vous engager physiquement et lancer les dés tels quels. Ou alors que le personnage d’en face va résister un peu trop à votre sort à votre goût.
Bien sûr, vous aimeriez que vos forces et faiblesses soient entièrement représentées et tenues en compte via un système de règles complet, afin que tout soit « équitable ».

D’une façon ou d’une autre, quel que soit l’endroit et le système établi, il y aura toujours des gens déraisonnables. Cette façon de voir les choses, ce système réduit au plus simple, nous paraît le moins pire.

Faire un système plus complexe n’aurait pas d’intérêt en soi à notre sens : pire encore, des joueurs se feraient experts dudit système pour former, à terme, une caste « intouchable » car connaissant toutes les subtilités, OOC comme pseudo-RP, de justifier leur prééminence en combat (et ça, sans faire vraiment d'interprétation).

En l'état, certains joueurs peuvent se sentir vulnérables à la mauvaise foi des autres : prenez conscience que l'autre ressent peut-être la même chose et que la meilleure façon de surmonter ça et que les joueurs s'entendent. Après, il y en aura toujours qui se tromperont sur le but réel de l'interprétation (qui est... d'interpréter, pas d'être "the best in the world"), mais je pense que ce genre d'individus se rendront vite compte, s'ils veulent maintenir cet état d'esprit qui est le leur, qu'ils ne sont pas au bon endroit ici.

Désolé pour l'explication longue et généraliste, j'ai tenu à être assez complet sur la façon dont on voit l'esprit de la sim, car de cet esprit découle les règles. Ne prends pas tout ce que j'ai écris comme t'étant personnellement adressé. Ma réponse est dictée par ta curiosité, naturelle, bien-fondée et sans doute partagée par beaucoup de joueurs, au sujet de ces règles - et non pas une quelconque crainte que j'aurai que tu "dévies" - Wink
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Re: Les lancés de dés en RP

Message par Daezur le Lun 6 Oct 2014 - 14:24

Bon, j'ai un peu réfléchi à tout ça et, indépendamment du pavé que j'ai fait, je crois que tu déplorais un peu le manque de "saveur" dans le système de combat proposé.

Il n'a jamais été dans mon intention de brider le petit frisson du jet de dés en le réduisant à un unique lancer avant le combat, c'est pourquoi je propose des variantes (ci dessous un quote tiré du règlement de combat que j'ai modifié).

J'espère avoir su centrer les points que tu soulevais, s'il y a encore des zones d'ombre n'hésites pas à m'en faire le retour Wink


Variantes de jets de dés

Ces variantes sont présentées afin de donner un rythme différent au combat en roleplay.

- Quelle que soit la variante, le combat se fait toujours au tour par tour et on ne fait qu’une action par tour.
- Une variante n'est jamais obligatoire et demande l'accord explicite des deux partis pour être utilisée dans un combat roleplay. Si aucun accord n’est trouvé, on en revient à la règle de basé (le consensus ou le jet de dés unique).
- Il est possible de cumuler plusieurs variantes entre elles (avec l’accord de tous les participants pour chaque variante).


Les jets de dés par opposition
Les jets de dés servent à déterminer des moments-clefs du combat, ou des situations d’opposition, comme un jet de dés entre un attaquant et le défenseur pour déterminer si le coup porte ou non, ou encore une lutte physique entre deux personnages pour savoir qui prend le dessus.


Le jet en 50/50
Lorsque les joueurs entreprennent une action (qui leur est possible de façon cohérente), ils lancent les dés pour savoir s’ils la réussissent : au-dessus de 50, c’est réussi. En dessous de 51, c’est loupé.


Les modificateurs de jets
Déconseillé si vous n’êtes pas un habitué du lancer de dés.

Un joueur peut décider de lancer un dés avec un modificateur. Par exemple, un joueur dont le personnage est blessé peut estimer qu’il lance un jet de combat avec un modificateur de -20.

Ces modificateurs doivent toujours être annoncés aux joueurs participants aux combat AVANT le lancer de dés. De plus, ils faut obtenir l’accord desdits participants : si la plupart des joueurs seront enclins à vous laisser jouer votre -10, ils auront bien plus de réticence à accepter votre arbitraire +70.


Les degrés de réussite
Déconseillé si vous n’êtes pas un expert du lancer de dés.

Variante qui peut être couplé aux lancers de dés, on calcule la différence de score entre les deux joueurs (en cas d’opposition) ou par rapport au chiffre 50 (en cas de 50/50). Chaque différence nette de 10 rajoute un degré d’échec ou de réussite, accentuant l’effet.

Exemple : Gérard attaque Lilia. Jet d’opposition : Gérard fait 55, Lilia fait 50. L’attaque porte mais sans degré de réussite, Lilia prend une éraflure.
Au tour suivant, Lilia attaque Gérard. Jet d’opposition : Lilia fait 90, Gérard fait 15. Lilia touche avec succès, avec 7 degrés de réussite. Gérard va subir une grave blessure.
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Re: Les lancés de dés en RP

Message par Morjane le Lun 6 Oct 2014 - 21:46

Salut D.

Merci pour ce post bien explicatif de ta vision du rp avec le dé. C'est vrai que perso je me réfère souvent à ca, ne connaissant pas forcément le joueur en face et comme ca, on limite tout malentendu ou discorde.

Du coup ton second post me plait et je vais assimiler ces "règles" afin d'enrichir un peu plus le hasard du rp. Parce que certe beaucoup de choses peuvent se régler à l'interpretation et dans la facon de jouer mais pour tout ce qui est sort et magie je trouve ca beaucoup plus réaliste et sans problème de jouer aux dés.

Merci pour tes explications !


Morjane

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Re: Les lancés de dés en RP

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