Créer sa faction

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Créer sa faction

Message par Daezur le Lun 20 Oct 2014 - 11:39

Créer sa faction

Le staff des nouveaux Monts Brumeux a toujours eu pour but de faire de la sim un espace de roleplay dédié aux joueurs, où ces derniers pourraient se réunir et impacter sur le roleplay global de la sim. Dans cette démarche, il est donc logique de vous offrir la possibilité de créer votre propre groupe qui aura une reconnaissance officielle sur la sim et auprès du staff.

Bien sûr, la création d’un groupe répond à un certains nombre de conditions qui, bien que nous tâchons de les rendre souples au maximum, sont indispensables. Ces conditions existent pour préserver un cadre cohérent à la sim et assurer une ambiance pérenne pour l’ensemble des joueurs ; comme le dit l’adage, « la liberté des uns s’arrête là où commence celle des autres ». L'on s'arrange pour vous laisser le maximum de libertés Wink

Important : commencer à "jouer" votre faction AVANT de s’adresser aux staff
Vous n'avez pas besoin de faire la démarche de création de faction auprès du staff pour commencer à jouer. Souvent, la création de faction est la conséquence d'un RP de groupe, pas sa cause. En d'autres termes, le rôle du staff n'est pas d'autoriser le roleplay de faction mais de le cautionner.

La création de faction, et le concours que nous proposons dedans, ne se situent pas dans les prémices; l'on ne va pas s'intégrer dans tous vos dialogues de PJ à PJ ; notre intervention se situe un peu plus loin, quand vous voulez donner à votre roleplay une véritable dimension de groupe et que vous avez des PJs qui vous suivent.


Qu’entend-t-on par faction ?

Une faction est un rassemblement d’au moins trois Personnages-Joueurs actifs qui forment ensemble un groupe motivé par la même idéologie et les mêmes objectifs. Cette faction peut être en RP secrète ou publique, mais nous avons à cœur qu’elles favorisent les interactions RP entre les membres et aussi en dehors.

Aussi, une faction est un moyen efficace pour nous de tenir compte de l’influence des joueurs sur la sim dans nos animations ou dans l’évolution du background. Nous ne nions pas la valeur d’un individu, mais il est plus facile pour le staff de gérer une animation autour de 3-5 factions et de leurs spécificités plutôt que de 10-20 joueurs.

Enfin, une faction est rattachée à une Alliance. L’Alliance détermine le lieu et/ou l’allégeance générale de la faction ; par exemple, la Garde Impériale est dans l'Alliance de Couronne; la Tour des Mages est dans l'alliance de Lanthir. Il y a actuellement deux Alliances principales, Couronne et Lanthir, mais nous n'exceptons pas de permettre à des factions originales de se rattacher à une troisième Alliance mineure, les Marchands Pourpres, qui représente une alliance très hétéroclite et disparate.


A quoi sert d'officialiser une faction ?

* Représentation officielle (notification groupe SL, post de forum, etc.).
* Aide du staff dans certains domaines (conseils sur le roleplay et l'organisation, etc.).
* Un PJ de faction est plus propice à proposer des animations ou à s'intégrer dans ces dernières.

Note : nous ne fournissons pas les bâtiments. Des discussions sont évidemment possibles pour définir un point de chute en RP.


Les conditions pour créer une faction

* Être 3 PJs actifs.
* Etre raccord avec l’univers de la sim (pas de faction futuriste, contemporaine, de race non autorisées, etc.).
* Répondre au formulaire en ligne.
* Ne pas faire doublon avec une faction existante.




Conseils pour créer sa faction

Attachez votre faction à une cité ou une alliance
Une faction est rattachée, de manière formelle ou informelle, à une localisation géographique (Couronne, Lanthir, forêt de Cocon, voire une enclave des Marchands Pourpres).


Ne soyez pas trop exclusifs
Ne restreignez pas trop les conditions d’entrée à votre faction, où vous risquerez de manquer de monde. Par exemple, une faction qui ne tolère que des genasi d’air risque de ne pas se renouveler bien souvent ; de même si votre faction est une secte d’adorateurs du dieu des marécages : le casting ne va pas attirer les foules.


Visez la simplicité
Les principes les plus simples sont les plus porteurs, et ce sont eux qui garantissent un écho favorable chez le plus de joueurs possibles. Ayez toujours à l’esprit qu’une faction est en constant développement et que s’amputer du recrutement une fois créé ne mène qu’à la mort.

Par exemple , « un ordre des paladins de la lumière combattant les mort-vivants et les monstruosités » est assez précis pour comprendre l'idée tout en restant suffisamment générique pour attirer la curiosité de beaucoup de joueurs.

A l’inverse, promouvoir le "culte des équinoxes qui combat les trolls des montagnes en scandant les paroles de Séluné – plus précisément celles du dogme du temple des quatre lunes -" risque d’être trop ésotérique pour intéresser les  joueurs.


Ayez une véritable identité / évitez le doublon
Eviter de créer une faction qui existe déjà, dans son essence, dans la même cité que vous (voire sur la sim).

Par exemple, Couronne comprend « Les Crocs de Couronne », qui sont un groupe de la milice impériale regroupant des soldats de tout horizon, formant aussi bien des gardes que des troupes spécialisées, voir des éléments semi-indépendants de type mercenaire, qui oeuvrent pour la cité.

Réfléchissez donc bien si vous désirez former au sein de Couronne un ordre martial, il est parfaitement inutile de créer un ordre guerrier « La Main Bleue » dont la seule différence est que La Main Bleue ambitionne de regrouper les meilleurs combattants de la région ; la différence ne sera pas assez marquée.


Ne concevez pas du temporaire
Quand vous créez une faction, pensez à long terme. Si un jour vous partiez, une faction doit survivre à votre départ. Nous n'avons pas vocation à collectionner les factions sur la sim, préférant pérenniser le maximum d'entre elles et les laisser évoluer / se renouveler suivant le RP plutôt que de créer des "groupes kleenex" qui ont quelques semaines de durée de vie.


Idées de factions et factions existantes

Lien vers les factions existantes.


Idées de factions
Liste non exhaustive, avec entre parenthèses les lieux de siège les plus propices. Certaines de ces factions préexistent déjà (exemple : Ecole de magie à Lanthir, qui possède déjà une tour des arcanes).

Ecole de technologie (couronne)
Grande herboristerie/animalerie (lanthir)
Guilde de voleurs (marchands pourpres)
Ordre de paladins (lanthir/couronne)
Secte de vampires (couronne/marchand pourpre)
Cercle druidique (lanthir/cocon)
Cercle élémentaire (partout)
Ecole de bardes/artistes (lanthir/couronne)
...
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