Elion le roublardeau numain

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Elion le roublardeau numain

Message par Schraki le Jeu 12 Nov 2015 - 23:41

Nom : Elion
Alignement : chaotique neutre
Race : Humain
Age : 33
Taille : 1.77m
Poids : : 66kg
Sexe : M
Classe : Roublard
Divinité : Mask, le Maître de Tous les Voleurs (voleurs, vol, ombres)
Région :



Expérience : 0 / 1 000

Caractéristiques :
Force      12 (+1)
Dextérité  19 (+4)
Constitution  14 (+2)
Intelligence 16 (+3)
Sagesse   11 (+0)
Charisme   13 (+1)

Points de vie : 8 = 6 (roublard) + 2 (constitution) +(6+2) lvl 2 +(6+2)lvl3 +(6+2) +(6+2)+ (3+2) -2(armure de decarius)= 45-2
Vitesse de déplacement au sol : 9 mètres
Initiative : 4 = 0 + 4 (dextérité)
Dextrie : droitier

Classe d’armure (CA) : 19 = 10 + 4 (dextérité) +5 (Chemise de maille de Decarius+1)
Contact : 14 = 10 + 4 (dextérité)
Pris au dépourvu : 12 = 10 + 2 (armure de cuir)

Jet de réflexes : = 5 + 4 (dextérité)
Jet de vigueur : 4 = 2 +2 (constitution)
Jet de volonté : 2 = 2 + 0

Jet d’attaque au corps à corps : +8 = 4 + 4 (dextérité)
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[*]Rapière : Sunblades +2  +10 / 1d10+3 / 18-20/x2
[*]Rapière : Rogueblade  + / 1d6+2 / 18-20/x2

[*]Dague : Meteoric knife : +8 / 1d4+2 / 19–20/x2

Jet d’attaque à distance : +8 = 4 + 4 (dextérité)

[*]Dague : Meteoric knife : +8 / 1d4+2 / 19–20/x2
[*]Arbalete lourde: +8 / 1d10 / 19–20/x2


Langues connues :
* Commun


Capacité de classe :
Spoiler:
Armes et armures. Le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui de l’arbalète de poing, l’arc court (normal et composite), l’épée courte, la matraque et la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
Attaque sournoise (Ext). Lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à-dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les niveaux impairs. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublard ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)
Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
Recherche des pièges. Seul un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
De même, seul un roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.
Esquive totale (Ext). L’agilité presque surhumaine d’un roublard de niveau 2 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un roublard portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.
Penetrating strike : Creatures immune to sneak attack reduction are a bane to rogues everywhere. Particularly in ancient tombs where undead are common, rogues must rely on their wits to survive. You have spent significant time studying this problem and have learned ways to strike harm even these resilient opponents.
Esquive instinctive: le roublard peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).

Dons :
Attaque en finesse : Lorsqu’il utilise une arme légère, une rapière, un fouet ou une chaîne cloutée (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que celui de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests imposé par ce dernier s’applique aux jets d’attaque.
Combat à deux armes : Le personnage subit des malus moins importants lorsqu’il combat avec deux armes. Le malus sur la main principale est réduit de 2 points et le malus sur la main secondaire est réduit de 6 points.
Craven :Like most sly rogues, you are a dangerous coward. However, your sneak attacks deal more damage than normal.
Prerequisites: Sneak attack class feature, cannot be immune to fear.
Benefit: You take a –2 penalty on saving throws against fear effects. However, when making a sneak attack, you deal an extra 1 point of damage per character level
Mage Slayer:You have trained long and hard to kill magic users. Maybe you hate them, maybe you just noticed that most of the really dangerous creatures in the world use magic.
Benefits: This is a combat feat that scales with your Base Attack Bonus.
   +0: You gain Spell Resistance of 5 + Character Level.
   +1: Damage you inflict is considered "ongoing damage" for the purposes of concentration checks made before the beginning of your next round. All your attacks in a round are considered the same source of continuing damage.
   +6: Creatures cannot cast defensively within your threat range.
   +11: Your attacks ignore Deflection bonuses to AC.
   +16: When a creature uses a [Teleportation] effect within medium range of yourself, you may choose to be transported as well. This is not an action.



Caractéristiques raciales :
Don bonus : 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
Vitesse de Déplacement de Base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
Ajustement de niveau : +0



Compétences : (3+8)x4 +4(lvl1) +12+12+12+12+12+12=116

Dépendant de la force : (+8 )
Escalade (For)* :  4=  1+4
Natation (For)* :  0 =  1+0
Saut (For)* :  7=  1+ 4 +2 (synergie acrobatie)

Dépendant de la dextérité : (+36)
Acrobaties (Dex) :  14=  4+10
Crochetage (Dex) :  10=  4+6
Déplacement silencieux (Dex)* : 14 =  4+10
Discrétion (Dex)* : 14 =  4+10
Équilibre (Dex)* : 6 =  4+0+2(synergie acrobatie)
Équitation (Dex)* : 4 = 4 +0
Escamotage / Vol à la tire (Dex)* :  6=  4+0+2 (synergie bluff)
Évasion (Dex)* : 4 =  4+0
Maîtrise des cordes (Dex)* : 4 =  4+0

Dépendant de la constitution :
Concentration (Con)* : 2 =  2+0

Dépendant de l’intelligence : (+20)
Art de la magie/Connaissance des sorts (Int) : 0 = 3+0
Artisanat (Int) :  0=  3+0
Connaissances (Exploration souterraine) (Int) : 0 =  3+0
Contrefaçon (Int)* :  3=  3+0
Décryptage (Int) : 0 =  3+0
Désamorçage/sabotage (Int) : 11 =  3+10
Estimation (Int)* :  3=  3+0
Fouille (Int)* : 13 =  3+10+0

Dépendant de la sagesse : (+20)
Détection (Sag)* :  10=  0+10+0
Perception auditive (Sag)* :  10=  0+10+0
Premiers secours (Sag)* : 0 =  0+0
Profession (Sag) :  0=  0+0
Psychologie (Sag)* :  = 0 +0
Survie (Sag)* :  0=  0+0

Dépendant du charisme : (+32)
Bluff (Cha)* :  6= 1+5
Déguisement (Cha)* :  3 =  1+0+2(synergie bluff)
Diplomatie (Cha)* : 7 =  1+4+2(synergie bluff)
Dressage (Cha) : 0 =  0+0
Intimidation / Persuasion (Cha)* : 13 =  1+10+2(synergie bluff)
Renseignements (Cha)* :  6 =  1+3+2
Représentation (Cha)* : 1 =  1+0
Utilisation d'objets magiques (Cha) : 11 = 1+10

En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Charges :

Équipement :
masse d'arme légère (20po) 1kg
Meteoric knife (2000po) [1 dagger, 3 charges/day, 1 charge "returning" for 1 round, 2 charges "flaming" for 1 round as well, 3 charges +3d6 fire explosion if it hits in that 1 round.]
1 rapière +2
Rogueblade (+1) (2500po) (Effet : sort de blink pendant 6 rounds ; 2 charges/jour)
Arbalete lourde (50po) 4kg
1 paire de bottes de passage rapide (permet de se tp de 6 cases ds n'importe quelle direction en vue; 5 charges par jour)
1 Bracers of Retaliation (+1 armure, si touché au CàC sacrifice de spell pour daze avec DD 10 + lvl sort sacrifié)
+ 1 pierre amulette : 1 fois par jour donne +10 luck (soit AC, soit jet de toucher soit jet de sauvegarde)
+ 2 épées bâtardes +2 : Sunblades : considérées comme des épées courtes pour le porteur. (+4dgts contre evil) permet de lancer lumière 1 fois par jour
+ 1 cape d'elfe (+5 discrétion)
+ 1 armure de Decarius (chemise de maille légendaire en mithral : [-2 PV et -3pts de talent au prochain lvl] Permet de voir ds l'obscurité, peut prendre l'apparence de n'importe quelle armure touchée par le porteur, +5 aux jets de détection)
[pour debloquer le niveau 1: obtenir 3 secrets(infos) ds un endroit ne devant pas être là, méditer 1 jour + 4300
niveau 2: écouter des informations confidentielles dites à voix basse + 12700po
niveau 3 : reussir un jet de sense motive pour vérifier si une creature(ayant un bonus au bluff de +20) essaye de me tromper+40000po]


[*]Sac 1 (poids, prix)
pied de biche (2po) 2.5kg
Lanterne sourde (12po) 1.5kg
Grappin (1po) 2kg
Corde en soie (10po) 2.5kg
1 Corde magique (+5) de 15m de long

Or : PP, 25 PO,  PA,  PC


Charge :
Charge légère jusqu’à 21,5 kg kg
Charge intermédiaire de  21,5 à 43 kg
Charge lourde de 43 kg à 65 kg

Description :
Elion est un solitaire, abandonné à sa naissance par sa mere à l'orphelinat de [insérer ville].
Ce fut toujours dans la méfiance de l'autre qu'il grandit et décida avant tout de ne compter que sur lui-même.

Dès qu'il le put, il s'enfuit donc de l’orphelinat vers 16ans et commença sa vie de roublard solitaire. Perfectionnant ses qualités de discrétion et d'entourloupe au fil des ans, sa confiance envers autrui ne s'améliora pas et le poussa à garder toujours sur lui une expression faciale indéchiffrable... ou à influencer au maximum le ressenti que les autres pouvaient avoir sur lui.
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Schraki

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