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La cité de Couronne

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Message par Daezur Dim 3 Aoû 2014 - 23:55

La cité de Couronne

Il y a un siècle et demi, l'Empire humain par-delà le Grand Océan a organisé une grande expédition, composée de trente galions remplis de colons et partie du continent d'Ameron à la recherche d'un nouveau monde. Des mois de calvaire plus tard, la moitié seulement des navires découvrit les rivages des Monts Brumeux. Très vite, les colons établirent une cité coloniale, Couronne, sur une ancienne crique abandonnée.

Couronne est théoriquement dirigée par l'Empire au-delà de l'Océan, qui a mandaté un Consul pour le représenter. Dans les faits, la cité consulaire est assez libre, car la traversée du Grand Océan est longue et dangereuse - un bateau sur trois disparaît sans qu'on ne le revoit jamais -, ce qui rend les rapports entre l'Empire et sa colonie plutôt lâches.

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Citoyens et membres actifs

Tout homme ou femme né(e) sur ces terres ou ayant traversé le Grand Océan en devient citoyen de fait (ce n'est pas comme s'ils avaient beaucoup d'autres endroits où habiter). Le statut de Citoyen confère les droits et devoirs compris dans le code pénal, ainsi que l'obligation de régler l'impôt. Un citoyen n'est cependant pas obligé d'être affecté dans un office particulier et/ou remplir des devoirs spécifiques, à l’exception des lanceurs de sorts.

Les seuls non-humains pouvant prétendre facilement au rang de citoyen sont les nains. L'histoire entre les deux races, bien que récente, est marquée par des guerres communes contre les peaux-vertes, ce qui a fait naître une amitié et un respect mutuels. De plus, les nains ont mis à disposition de Couronne leur talents d'artisans ; talents dont on retrouve l'influence dans le style architectural de la jeune cité.


Magiciens et prêtres sont obligatoirement fonctionnaires de la cité.

Cet impératif répond à deux raisons :
1) L’apprentissage des pratiquants de la magie s’effectue au sein d’appareils d’Etat.
- Les clercs initiés s’ouvrent à la magie sacrée (dites d’Aura) au milieu des cultes religieux impériaux, intrinsèquement liés à l’Empire - rappelons que le premier empereur, Siegfried, a été déifé -.
- Les adeptes profanes, utilisateurs des Vents, sont formés dans des collèges de magie impériaux, institutions qui regroupe les magisters des différents Vents et sous un étroit contrôle impérial.
En tant que colonie, la cité de Couronne reproduit naturellement ces schémas, l’adaptant si besoin à d’autres formes de magie autorisées, comme le druidisme.

2) De manière plus prosaïque, la magie est quelque chose de bien trop utile et dangereux pour laisser les individus l’exercer librement. Cela est vrai dans tous les races et civilisations, qui observent toujours une forme de régulation de ses pratiquants magiques.


L'organisation de Couronne

Contrairement aux cités impériales de la métropole, où tout est soigneusement organisé et hiérarchisé, la vie à Couronne est moins ordonnée ; après seulement un siècle et demi d’existence, sa démographie comme son administration sont encore « jeunes ». Il en ressort une certaine souplesse, aidée en cela par le fait qu’il s’agisse de la seule communauté humaine de la région - et probablement du continent tout entier -.

Il ne faut cependant pas s’y tromper : l’anarchie est loin de régner. L’attachement à la culture et aux institutions impériales est bien réel, les habitants reproduisant la société de l’Empire, dans une version plus édulcorée par soucis d’adaptabilité.

La cité de Couronne est dirigée par un Consul, nommé par décret impérial. Le consul actuel est Eirich, homme sage et robuste d’une quarantaine d’années. Eirich est en poste depuis une décennie et tout le monde s’accorde à dire qu’il gouverne avec intelligence et sagesse, même si l’on déplore le récent conflit avec les elfes.

A la vérité, le consul Eirich accorde uniquement son attention à la direction générale de la cité, dont il considère avoir la garde au nom de l’Empire et de l’Humanité. Faisant confiance à ses administrés, ses interventions dans les affaires quotidiennes de la cité sont plutôt rares ; il préférera organiser des conseils fermés avec quelques hauts fonctionnaires pour déterminer une vision générale plutôt que de gérer lui-même.
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Message par Daezur Dim 3 Aoû 2014 - 23:56

Couronne compte trois groupes, aux tâches et aux compétences nombreuses, chapeautés par le Consulat. Un citoyen désireux de participer à la vie active de la Cité peut postuler auprès de l’administration concernée (consulat mis à part).


La Guilde des Colons

Missions :
- Ravitaillement de la cité (chasse, pêche, culture, extraction de minerai…)
- Commerce interne (taverne, échoppe, port)
- Commerce externe (fournitures diverses comme produits rares)

Carrières :
- Fournisseur (trappeurs, pêcheurs, cueilleur, propriétaires fonciers, mineur, etc.)
- Commerçant (forgeron, tavernier, maquereau, herboriste, prêteur sur gage, etc.)
- Transporteur (cochet, ranger, garde du corps, escorteur, etc.)


La Garde Impériale

Missions :
- Garant de l’ordre public interne
- Opérations militaires externes (sur terre comme sur mer)
- Ecole d’artillerie & collège des mages dorés

Carrières :
- Soldat (garde, geôlier, milicien, etc.)
- Troupe spécialisée (éclaireur, canonnier, tortionnaire, etc.)
- Mage doré & alchimiste militaire


L’Office Civil

Missions :
- Vie publique
- Religion (cérémonies & formation des initiés sacrés)
- Justice
- Soins publics
- Ecole & collèges de magie

Carrières :
- Fonctionnaire public (diplomate, crieur public, percepteur d’impôts, etc.)
- Personnel Juridique (juriste, juge, avocat, scribe, etc.)
- Personnel médical (praticien doctorant, infirmier, etc.)
- Clergé (Prêtres magiques ou non, aumônier, missionnaire, etc.)
- Sages (mentors, professeurs, érudits, bibliothécaires, etc.)
- Mages (de tous les collèges de magie profane sauf les dorés)


Le Consulat

Missions :
- Promulgue les lois
- Fixe l’impôts et les taxes
- Décide de l’entrée en guerre
- Décide de la construction ou de la démolition de bâtiments
- Traite des rapports avec l’Empire par-delà l’Océan

Carrières :
- Le consul (Personnage Non-Joueur pour le moment)
- Son conseil privé (chef de la Guilde des Colons, chef de la Garde Impériale et chef de l’Office Civil)
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Message par Daezur Dim 3 Aoû 2014 - 23:56

Des choses à savoir sur les institutions

Les rôles au sein des trois grands groupes ne sont pas uniques.
Un mage céleste peut aussi être un érudit, un soldat peut jouer le rôle de garde comme de tortionnaire, un cochet peut très bien s’adonner à la cueillette de plantes rares pendant ses voyages pour arrondir ses fins de mois, etc.


Les organisations sont loin d’être étanches entre elles.
Les rapports entre les trois institutions sont étroits et ils s’aident souvent les uns les autres.

* Un diplomate de l’office civil peut demander (et obtenir) une escorte armée dans le cadre d’une escorte périlleuse.
* A l’inverse, un commerçant reconnus pour être habile négociateur dans son domaine peut être amené à devoir marchander certaines denrées avec un couple d’émissaires venus en ville.
* Un trappeur peut être réquisitionné par l’armée dans le cadre d’une opération militaire dans les bois bien connus dudit trappeur.
* Un groupe discret de gardes peut s’allier discrètement avec un prêtre zélé pour former une mission d’inquisition.
* Les mages et prêtres ont l’habitude de bien s’entendre avec les commerçants spécialisés qui sont à même de leur fournir des composants aidant à la focalisation.
* Un juge civil ou enquêteur peut requérir l’assistance (officieuse) d’un maquereau dans le cadre d’une enquête de gardes corrompus.
* Et cætera.


[OOC] De l'intérêt RP des institutions
Chaque institution a sa propre localisation géographique, sa propre hiérarchie et sa saveur particulière. Il s’agit d’un contexte permettant un peu plus de nuances que la dualité citoyen/fonctionnaire (qui n’apporte pas grand chose en tant que tel).

Voyez chaque institution comme une façon de vous faire votre propre nid ou d’y laisser votre empreinte, tout en vous offrant des occasions de générer du roleplay.

De plus, il y a une réelle occasion d’influence la vie de Couronne (rappelons que chaque les chefs des trois institutions font partie du conseil privé du Consul et peuvent donc jouer dans les réunions concernant la vie et l’avenir de la cité).
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