Règlement des combats Roleplay
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Règlement des combats Roleplay
Règlement des combats Roleplay
Préambule
Les conflits en roleplay font, de par leur intensité et la présence d’un "enjeu", souvent partie des meilleures souvenirs qu’on puisse avoir. Cependant, ces scènes intenses ont aussi une dimension compétitive qui peut détruire les relations entre les joueurs si ces derniers de les maîtrise pas de façon mature et se concentre sur leur personnage plutôt que sur la scène en général et tous les protagonistes.
Cinq points à garder en perspective
1° Le résultat d’un combat n’est jamais tout noir ou tout blanc. Il y a rarement une victoire totale ou une écrasante défaite. Le vainqueur a y toujours perdu quelque chose, le perdant y a toujours gagné quelque chose. Ce peut être le respect, l’honneur, des cicatrices, etc. Même si vous prenez l’ascendant à l’issu d’un combat, pensez à "donner" un peu !
2° Il y a plus d’une façon de terminer un combat. Ce dernier n’a pas besoin de se finir par la mort de l’un ou de l’autre. Un combat peut s’achever par reconnaître une défaite, tomber inconscient, s’échapper,… et laisser son opposant en vie et relativement intact ouvre des opportunités pour de futurs roleplay (revanche, poursuite, trêve, voire même le pardon,…). Après tout, quelques-unes des meilleures amitiés sont nées dans l’adversité.
3° Restez zen. Dans n’importe quel combat roleplay, vous allez faire des erreurs, votre personnage peut subir des revers, des règles peuvent être négligées,… Rappelez-vous que derrière le personnage opposé au vôtre il y a une personne réelle qui est aussi attachée à son personnage que vous l’êtes au vôtre.
Même si vous avez passé une sale journée, ne laissez pas la frustration prendre le pas sur vous et, si vous vous retrouvez à massacrer chaque touche de votre clavier au rythme d’une mitraillette, c’est sans doute le moment de fermer les yeux et de prendre dix bonnes inspirations. Demandez-vous ensuite si l’erreur commise est si compromettante ou grave que cela - et de quelle manière vous pouvez la corriger ou travailler dessus dans vos propres emotes -.
4° Soyez ouvert au dialogue. Votre personnage fait face à sa némésis. Les réponses fusent de part et d’autres, chacun bondit, s’échappe, attaque et incante depuis des heures.
Avez-vous IM le joueur pour le remercier du roleplay, peut-être lui demander quelle issue il envisagerait pour son personnage ? Ce n’est pas parce que votre personnage rêve de démembrer celui en face que vous souhaitez que le joueur qui le contrôle pleure des larmes de sang derrière son écran. Vous ne voulez pas non plus que l’autre pense ainsi, alors envoyez un IM.
5° Convenez d’une issue au combat. Prendre du temps de discuter de façon OOC avec votre partenaire roleplay – le contrôleur du personnage opposé au vôtre – sur la façon dont il aimerait que la scène de combat s’achève produit souvent des effets très positifs. Il ne s’agit pas de régler chaque détail ou aspect de la scène, mais discuter entre vous, de façon ouverte et respectueuse, sur ce chacun aimerait obtenir ou perdre dans le conflit qui arrive permet de conserver la dynamique positive de deux partenaires roleplay s’éclatant sur la même scène, quand bien même les personnages sont adversaires.
Re: Règlement des combats Roleplay
Déterminer l’issue d’un combat
Quand deux personnages s’opposent, deux cas de figure occurrent :
a. La décision consensuelle
A l’issue d’un dialogue ouvert et respectueux, les deux joueurs se sont entendus en OOC pour convenir de l’issue du combat. Les détails mêmes du combat ne sont pas déterminés mais l’on sait qui aura le dernier mot à la fin et, éventuellement, les conséquences (personnage blessé/fait prisonnier, ou le vainqueur qui parvient à s’évader, etc.).
b. La décision par les dés
Lorsqu’on ne sait pas comment désigner arbitrairement un perdant ou un gagnant, l’issue du combat est déterminée par un seul jet de dés via le set officiel des Monts Brumeux.
Le résultat le plus haut l'emporte. Comme pour le point A, les détails sont à jouer en roleplay et le résultat, bien que prévu, ne sera pas forcément une victoire écrasante ni une cinglante défaite.
Les combats de groupe
Quand plusieurs opposants s’affrontent, la décision consensuelle est toujours possible (mais peut-être plus compliquée à mettre en œuvre). Une piste est que les « chefs » de chaque camp dialoguent pour se mettre d’accord.
La décision par les dés est possible : on tire les dés pour savoir qui l’emporte mais chaque personnage dans un camp correspond à une « vie ». Quand un camp n’a plus de « vie », il sera le vaincu du combat à venir.
Exemple : deux paladins se font attaquer dans les bois par trois orques. Les joueurs décident de s’en remettre aux dés : un membre, et un seul, désigné de chaque camp va tirer les dés face à son vis-à-vis.
Comme il y a 2 personnages chez les paladins et 3 chez les orques :
- le camp des paladins va devoir triompher 3 fois aux dés pour obtenir la victoire
- les orques n’ont besoin que de triompher 2 fois aux dés (car ils ne font face qu’à 2 paladins).
Variantes de jets de dés
Ces variantes sont présentées afin de donner un rythme différent au combat en roleplay.
- Quelle que soit la variante, le combat se fait toujours au tour par tour et on ne fait qu’une action par tour.
- Une variante n'est jamais obligatoire et demande l'accord explicite des deux partis pour être utilisée dans un combat roleplay. Si aucun accord n’est trouvé, on en revient à la règle de basé (le consensus ou le jet de dés unique).
- Il est possible de cumuler plusieurs variantes entre elles (avec l’accord de tous les participants pour chaque variante).
Les jets de dés par opposition
Les jets de dés servent à déterminer des moments-clefs du combat, ou des situations d’opposition, comme un jet de dés entre un attaquant et le défenseur pour déterminer si le coup porte ou non, ou encore une lutte physique entre deux personnages pour savoir qui prend le dessus.
Le jet en 50/50
Lorsque les joueurs entreprennent une action (qui leur est possible de façon cohérente), ils lancent les dés pour savoir s’ils la réussissent : au-dessus de 50, c’est réussi. En dessous de 51, c’est loupé.
Les modificateurs de jets
Déconseillé si vous n’êtes pas un habitué du lancer de dés.
Un joueur peut décider de lancer un dés avec un modificateur. Par exemple, un joueur dont le personnage est blessé peut estimer qu’il lance un jet de combat avec un modificateur de -20.
Ces modificateurs doivent toujours être annoncés aux joueurs participants aux combat AVANT le lancer de dés. De plus, ils faut obtenir l’accord desdits participants : si la plupart des joueurs seront enclins à vous laisser jouer votre -10, ils auront bien plus de réticence à accepter votre arbitraire +70.
Les degrés de réussite
Déconseillé si vous n’êtes pas un expert du lancer de dés.
Variante qui peut être couplé aux lancers de dés, on calcule la différence de score entre les deux joueurs (en cas d’opposition) ou par rapport au chiffre 50 (en cas de 50/50). Chaque différence nette de 10 rajoute un degré d’échec ou de réussite, accentuant l’effet.
Exemple : Gérard attaque Lilia. Jet d’opposition : Gérard fait 55, Lilia fait 50. L’attaque porte mais sans degré de réussite, Lilia prend une éraflure.
Au tour suivant, Lilia attaque Gérard. Jet d’opposition : Lilia fait 90, Gérard fait 15. Lilia touche avec succès, avec 7 degrés de réussite. Gérard va subir une grave blessure.
De l’abus du jet de dés
La règle du jet de dés (et les règles RP en général) s’inscrit dans le but de fluidifier le roleplay et de suppléer à la bonne volonté. Pour preuve, il choisit toujours du choix numéro deux, le premier étant toujours de favoriser la démarche consensuelle.
L’esprit de la règle est donc de « boucher » les trous que la bonne volonté et le fair-play ne peuvent combler.
Dès lors, même si le règlement précise que vous pouvez lancer les dés pour déterminer un gagnant, si ce lancer de dés est motivé de façon criante par de la mauvaise volonté (par exemple, une fillette de 6 ans qui défie au bras de fer le guerrier Orque et exige un jet de dés pour « gagner »), la règle n’a plus cours car elle n’est pas utilisée pour pallier à la bonne volonté mais pour servir de prétexte à être mauvais joueur.
Tenez compte de l'état de votre personnage, ne cherchez pas à abuser du jet de dés quand vous êtes manifestement en position d'infériorité (physiquement bien plus faible que l'opposant, gravement blessé, en face de l'objet de votre phobie, etc.); les autres joueurs s'en rendront compte et lorsqu'un admin viendra vous parler, vous ne pourrez pas vous cacher derrière le texte.
Quand deux personnages s’opposent, deux cas de figure occurrent :
a. La décision consensuelle
A l’issue d’un dialogue ouvert et respectueux, les deux joueurs se sont entendus en OOC pour convenir de l’issue du combat. Les détails mêmes du combat ne sont pas déterminés mais l’on sait qui aura le dernier mot à la fin et, éventuellement, les conséquences (personnage blessé/fait prisonnier, ou le vainqueur qui parvient à s’évader, etc.).
b. La décision par les dés
Lorsqu’on ne sait pas comment désigner arbitrairement un perdant ou un gagnant, l’issue du combat est déterminée par un seul jet de dés via le set officiel des Monts Brumeux.
Le résultat le plus haut l'emporte. Comme pour le point A, les détails sont à jouer en roleplay et le résultat, bien que prévu, ne sera pas forcément une victoire écrasante ni une cinglante défaite.
Les combats de groupe
Quand plusieurs opposants s’affrontent, la décision consensuelle est toujours possible (mais peut-être plus compliquée à mettre en œuvre). Une piste est que les « chefs » de chaque camp dialoguent pour se mettre d’accord.
La décision par les dés est possible : on tire les dés pour savoir qui l’emporte mais chaque personnage dans un camp correspond à une « vie ». Quand un camp n’a plus de « vie », il sera le vaincu du combat à venir.
Exemple : deux paladins se font attaquer dans les bois par trois orques. Les joueurs décident de s’en remettre aux dés : un membre, et un seul, désigné de chaque camp va tirer les dés face à son vis-à-vis.
Comme il y a 2 personnages chez les paladins et 3 chez les orques :
- le camp des paladins va devoir triompher 3 fois aux dés pour obtenir la victoire
- les orques n’ont besoin que de triompher 2 fois aux dés (car ils ne font face qu’à 2 paladins).
Variantes de jets de dés
Ces variantes sont présentées afin de donner un rythme différent au combat en roleplay.
- Quelle que soit la variante, le combat se fait toujours au tour par tour et on ne fait qu’une action par tour.
- Une variante n'est jamais obligatoire et demande l'accord explicite des deux partis pour être utilisée dans un combat roleplay. Si aucun accord n’est trouvé, on en revient à la règle de basé (le consensus ou le jet de dés unique).
- Il est possible de cumuler plusieurs variantes entre elles (avec l’accord de tous les participants pour chaque variante).
Les jets de dés par opposition
Les jets de dés servent à déterminer des moments-clefs du combat, ou des situations d’opposition, comme un jet de dés entre un attaquant et le défenseur pour déterminer si le coup porte ou non, ou encore une lutte physique entre deux personnages pour savoir qui prend le dessus.
Le jet en 50/50
Lorsque les joueurs entreprennent une action (qui leur est possible de façon cohérente), ils lancent les dés pour savoir s’ils la réussissent : au-dessus de 50, c’est réussi. En dessous de 51, c’est loupé.
Les modificateurs de jets
Déconseillé si vous n’êtes pas un habitué du lancer de dés.
Un joueur peut décider de lancer un dés avec un modificateur. Par exemple, un joueur dont le personnage est blessé peut estimer qu’il lance un jet de combat avec un modificateur de -20.
Ces modificateurs doivent toujours être annoncés aux joueurs participants aux combat AVANT le lancer de dés. De plus, ils faut obtenir l’accord desdits participants : si la plupart des joueurs seront enclins à vous laisser jouer votre -10, ils auront bien plus de réticence à accepter votre arbitraire +70.
Les degrés de réussite
Déconseillé si vous n’êtes pas un expert du lancer de dés.
Variante qui peut être couplé aux lancers de dés, on calcule la différence de score entre les deux joueurs (en cas d’opposition) ou par rapport au chiffre 50 (en cas de 50/50). Chaque différence nette de 10 rajoute un degré d’échec ou de réussite, accentuant l’effet.
Exemple : Gérard attaque Lilia. Jet d’opposition : Gérard fait 55, Lilia fait 50. L’attaque porte mais sans degré de réussite, Lilia prend une éraflure.
Au tour suivant, Lilia attaque Gérard. Jet d’opposition : Lilia fait 90, Gérard fait 15. Lilia touche avec succès, avec 7 degrés de réussite. Gérard va subir une grave blessure.
De l’abus du jet de dés
La règle du jet de dés (et les règles RP en général) s’inscrit dans le but de fluidifier le roleplay et de suppléer à la bonne volonté. Pour preuve, il choisit toujours du choix numéro deux, le premier étant toujours de favoriser la démarche consensuelle.
L’esprit de la règle est donc de « boucher » les trous que la bonne volonté et le fair-play ne peuvent combler.
Dès lors, même si le règlement précise que vous pouvez lancer les dés pour déterminer un gagnant, si ce lancer de dés est motivé de façon criante par de la mauvaise volonté (par exemple, une fillette de 6 ans qui défie au bras de fer le guerrier Orque et exige un jet de dés pour « gagner »), la règle n’a plus cours car elle n’est pas utilisée pour pallier à la bonne volonté mais pour servir de prétexte à être mauvais joueur.
Tenez compte de l'état de votre personnage, ne cherchez pas à abuser du jet de dés quand vous êtes manifestement en position d'infériorité (physiquement bien plus faible que l'opposant, gravement blessé, en face de l'objet de votre phobie, etc.); les autres joueurs s'en rendront compte et lorsqu'un admin viendra vous parler, vous ne pourrez pas vous cacher derrière le texte.
Re: Règlement des combats Roleplay
Règles des émotes en combat
1) Jouez au tour par tour
Plus de quand n’importe quel autre scène roleplay, les répliques en combat doivent être uniques et au tour par tour.
En somme, une réplique correspond à un tour d’action. Vous mettez votre réplique, puis vous attendez que chacun des autres intervenants ait répondu, ensuite vous mettez une autre réplique, et ainsi de suite.
2) Soyez cohérent dans vos actions
Chose importante, évitez de trop faire en un seul post. Un personnage qui esquive deux attaques, bondit à travers la pièce, s’engouffre dans le couloir, saute dans les escaliers et atterrit sur deux gardes en les assommant du genou… Ce n’est pas bon.
De plus, tâchez de penser à ce que votre personnage est raisonnablement capable de faire dans l’instant décrit par votre réplique. S’il fait face à plusieurs opposants, il ne peut raisonnablement pas parer de multiples coups et contre-attaquer chacun de ses opposants. Si ça se trouve, il sera même trop occuper à se défendre de plusieurs coups qu’il n’aura pas le temps de reprendre l’offensive.
De la même façon, essayez de lancer un couteau dans l’œil d’une cible qui bouge et est concentrée sur vous (ce qui lui donne une chance de comprendre vos intentions et d’anticiper votre mouvement) tout en vous portant des coups (ce qui vous oblige vous-même à vous déplacer, donc vous n’êtes pas au calme pour bien viser) n’est pas automatiquement une entreprise vouée au succès. Pour être franc, c’est même une manœuvre casse-gueule et votre personnage devrait avoir d’autres réflexes que de tenter l’impossible, là où bien d’autres options, moins décisives mais tout à fait efficientes et surtout moins dangereuses, s’offrent à lui.
En définitive, soyez vigilants et tâchez de ne pas trop en faire en une seule réplique;
Petit rappel du règlement des Monts, section C :
3) Laissez l’opportunité à l’autre de répondre
Assurez-vous de laisser au personnage d’en face la possibilité de réagir à vos répliques. Chaque action de votre personnage à l’encontre d’un autre est une tentative, pas un fait avéré et irréversible. Laissez à l’autre les moyens de réagir de façon raisonnable à vos actions ; ne vous enfermez pas dans le God Mode.
Petit rappel du règlement des Monts, section C :
4) La magie en combat
Incanter un sort en combat revient à passer un certain nombre de tours (= de répliques) à se vouer à l’incantation. Pendant ces tours, le personne est extrêmement concentrés sur son sortilège et peut être facilement interrompu, ruinant tous les efforts entrepris jusqu’à présent.
Plus d’informations sur le post de l'incantation des sorts en roleplay.
1) Jouez au tour par tour
Plus de quand n’importe quel autre scène roleplay, les répliques en combat doivent être uniques et au tour par tour.
En somme, une réplique correspond à un tour d’action. Vous mettez votre réplique, puis vous attendez que chacun des autres intervenants ait répondu, ensuite vous mettez une autre réplique, et ainsi de suite.
2) Soyez cohérent dans vos actions
Chose importante, évitez de trop faire en un seul post. Un personnage qui esquive deux attaques, bondit à travers la pièce, s’engouffre dans le couloir, saute dans les escaliers et atterrit sur deux gardes en les assommant du genou… Ce n’est pas bon.
De plus, tâchez de penser à ce que votre personnage est raisonnablement capable de faire dans l’instant décrit par votre réplique. S’il fait face à plusieurs opposants, il ne peut raisonnablement pas parer de multiples coups et contre-attaquer chacun de ses opposants. Si ça se trouve, il sera même trop occuper à se défendre de plusieurs coups qu’il n’aura pas le temps de reprendre l’offensive.
De la même façon, essayez de lancer un couteau dans l’œil d’une cible qui bouge et est concentrée sur vous (ce qui lui donne une chance de comprendre vos intentions et d’anticiper votre mouvement) tout en vous portant des coups (ce qui vous oblige vous-même à vous déplacer, donc vous n’êtes pas au calme pour bien viser) n’est pas automatiquement une entreprise vouée au succès. Pour être franc, c’est même une manœuvre casse-gueule et votre personnage devrait avoir d’autres réflexes que de tenter l’impossible, là où bien d’autres options, moins décisives mais tout à fait efficientes et surtout moins dangereuses, s’offrent à lui.
En définitive, soyez vigilants et tâchez de ne pas trop en faire en une seule réplique;
Petit rappel du règlement des Monts, section C :
8. PAS DE POWER GAMING. Le power gaming, c'est quand vous abusez de force/agilité/autres pouvoirs/... pour atteindre l'issue que vous désirez. Chaque personnage a ses défauts, ses faiblesses et est censé prendre des coups pendant un combat, tout comme ils peuvent en perdre. Les personnages qui esquivent tout, sont infaillibles, ont des pouvoirs infinis et finissent toujours par "gagner" seront avertis et/ou bannis.
3) Laissez l’opportunité à l’autre de répondre
Assurez-vous de laisser au personnage d’en face la possibilité de réagir à vos répliques. Chaque action de votre personnage à l’encontre d’un autre est une tentative, pas un fait avéré et irréversible. Laissez à l’autre les moyens de réagir de façon raisonnable à vos actions ; ne vous enfermez pas dans le God Mode.
Petit rappel du règlement des Monts, section C :
7. PAS DE GOD MODE. Quand vous êtes en god mode, vous postez vos actions sans permettre aux autres joueurs de répondre et d'influer sur le résultat, restant fixé sur l'issue que vous voulez donner à votre roleplay. Pour éviter ça, chacune des actions de votre personnage est une TENTATIVE et doit permettre à l'autre façon d'y répondre.
Le power gaming représente du roleplay de basse qualité, en cela il est inacceptable. Soyez réalistes, laissez votre égo de côté et soyez prêt à perdre de temps en temps : les autres joueurs vous respecteront pour cela.
4) La magie en combat
Incanter un sort en combat revient à passer un certain nombre de tours (= de répliques) à se vouer à l’incantation. Pendant ces tours, le personne est extrêmement concentrés sur son sortilège et peut être facilement interrompu, ruinant tous les efforts entrepris jusqu’à présent.
Plus d’informations sur le post de l'incantation des sorts en roleplay.
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